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No começo do semestre eu e o meu grupo do inter apresentamos pro pessoal do 5º semestre o nosso inter passado. Eu gostei muito da proposta na época que ela foi apresentada, mas juro, foi complicado. A proposta era fazer um programa para iptv com tema de Design e Cultura e com o subtema de um designer brasileiro. O escolhido foi o Rico Lins. ricolins_7_resizeEle trabalha principalmente com design gráfico mas já fez projetos para o digital também. Quem lembra do “Você Decide”? Pois é, as aberturas quem fez foi o próprio. Vou comentar um pouco de sobre o que foi o nosso projeto. O Rico Lins já morou um tempo nos Estados Unidos, na França e Inglaterra. E como o que a gente tá falando é cultura nada melhor do que falar da diversidade cultural que tem os trabalhos dele. Pra cada país a gente percebe que é importante fazer um projeto direcionado, afinal, por mais que a gente ache que o mundo anda globalizado, no fundo cada um tem sua própria cultura e algumas coisas funcionam melhor pra cada lugar. serigrafia1Com isso a gente fez uma relação com o digital e entramos na cibercultura. Com a cibercultura a cultura que a gente conhecia entra um pouco em crise. É mais fácil conhecer os costumes dos outros países sem nem precisar ir pra lá com a internet. Tem uma porção de pessoas que tem se vestem como os japoneses, sem contar em como o Brasil consome loucamente a cultura norte americana. Influência de muitos filmes americanos, vai saber. O fato é que agora existe uma briga entre o que é global e o que é local. O designer precisa muitas vezes projetar algo com uma linguagem global por causa da cibercultura e pra dai atingir um número maior de pessoas. Mas até mesmo aqui no Brasil algumas coisas são muito regionais. Quando eu vim pra São Paulo eu ia na padaria e pedia seis “médias” e a moça sempre me olhava esquisito até que eu me tocava e falava “paezinhos!”. Fazer o que, em Santos média é pão francês. Enfim, saindo da “média” no final a gente terminou o projeto. Fizemos 3 vídeos falando sobre o Rico e uma vinhetinha de abertura pro programa:

A gente até arriscou um stop motion hahaha. Foi bem caseiro, mas quem quiser ver tá no link do projeto no youtube. O aplicativo ficou com umas interações bem bacanas, o usuário poderia relacionar os videos da forma achasse melhor e eles se linkavam através da nossa querida “meleca”. Foi um trabaaalho pro programador do grupo, né? Mas é isso, sorte pro pessoal do 5º período de agora!

Ah, quem quiser dar uma olhada no site do projeto.. a gente ainda não colocou o aplicativo online, mas em breve prometo que vai tá lá!

858834341x1Quem é que nunca usou Maizena na cozinha? Eu pelo menos, praticamente me lembro desde que me conheço por gente da minha mãe falando da tal. A Maizena existe há mais ou menos uns 140 anos. E não é brincadeira. No livro “Do maíz à Maizena”, de Tadeu Costa, fala tudo sobre a história de como ela surgiu no mundo, no Brasil e tudo sobre aquela caixinha amarela que faz a identidade da Maizena. No livro, Tadeu explica que como a marca conseguiu fazer um vínculo tão forte com os consumidores que até hoje passou a ser como uma tradição, algo passado de geração em geração. Para isso, logo no início foi preciso que a embalagem tivesse uma boa identificação, assim surgiu a primeira grafia da marca Maizena, que “(…) assemelha-se à construção da família Tuscan, o desenho dos caracteres tem serifas com as mesmas curvaturas, mas com detalhes de originalização nas serifas superiores e inferiores. Estes detalhes têm a função de proporcionar melhor leitura, personalidade e destaque para o tipo no momento de composição do nome.” Muitas vezes a embalagem foi redesenhada, tudo sempre mumaizena-tipo11ito sutil: detalhes no logotipo, na ilustração que acompanha e na diagramação. Voltando lá pro primeiro logotipo de novo, os kernings eram forçados por conta do filete de sombra colocado do lado direito das letras, isso dava um aspecto macio para a tipografia. Já o logo de 1973 elogo-maizena-atual1 1974 a legibilidade foi revisada. Os filetes que deixavam a tipografia “fofa” saíram, as serifas foram diminuídas e algumas hastes foram afinadas, assim, a palavra se tornava muito mais limpa e legível. Esse foi o logo que eu me lembro por mais tempo. Logo depois desse, veio o mais atual, que deve ter mudado há uns aninhos só. As letras perderam grande parte das serifas, restando apenas as superiores do lado esquerdo, proporcionando uma sensação de movimento, mantiveram ainda as hastes ora mais finas ora mais grossas para a legibilidade do logo quandoimg011 reduzido. E ainda ganharam filetes brancos deixando a tipografia com um certo volume. Outro elemento que foi alterado é a gravura da embalagem. Nela é representada uma tribo Sioux, na divisão de trabalho entre colher o milho e prepará-lo para o amido de milho. Antigamenimg021te era uma gravura carregada, lembrando muito (se é que não é) serigrafia. Na embalagem atual a gravura é muito mais limpa e com menos personagens, deixando-a muito mais objetiva. Tudo que eu falei aqui é um resumo do que está no livro, lá, claro, tem muito mais coisas detalhadas e explorando, por exemplo, a publicidade da marca. Recomendo. Ah, comentei que a embalagem é amarela porque vem do milho? 😀

 

Falar de eventos que já passaram… FILE 2008 Milhões de Pixels!

Dá pra passar umas boas horas brincando com as instalações. A novidade desse ano é a tecnologia 4k SXRD™, desenvolvida pela Sony. Os filmes foram projetados nessa nova tecnologia e só pra se ter uma idéia da qualidade da imagem:

“Antes da tecnologia SXRD, nenhum projetor de micro-tela disponível no mercado reproduzia imagens com resolução total de 4K: 4096 x 2160 pixels. São quase nove milhões de pixels para cada uma das três cores! Para explicá-lo de outra maneira, em caso de segurar um cartão de crédito sobre uma tela de 27 pés de largo, o cartão estaria coberto por mais de 1.000 pixels! Os painéis SXRD conseguem o que outros não podem porque seus pixels são incrivelmente pequenos. Nas micro-telas da série SRX, cada pixel mede apenas 8,5 micrômetros, de centro até centro. Isso é aproximadamente 1/8 da espessura de um cabelo humano. Tão pequeno que nem sequer o poderá observar sem a ajuda de um microscópio.” (http://www.sonypro.com.br/sxrd/pt/whatsxrd.html)

Isso resulta em uma imagem 4 vezes melhor que o blu-ray e 24 vezes mais que a tv convencional.

 

Os jogos tiveram grande destaque no evento. Um muitíssimo interessante é o LevelHead, de Julian Oliver. Inspirado nos jogos filosóficos do da Europa dos séculos 18 e 19 e nos sistemas de memória (”memori loci”) dos antigos gregos consiste basicamente em cubos com códigos especiais impressos que são captados por uma webcam. Essa imagem é projetada em um telão onde os códigos são identificados gerando ambientes virtuais dentro dos cubos. A tal da realidade aumentada. O objetivo do jogo é fazer com que o seu bonequinho passe pelos obstáculos até chegar a uma saída que o levará para outro ambiente. Nesse vídeo dá pra entender melhor como funciona o LevelHead:

 

 

Futuramente Julian disse que a idéia é que as pessoas possam imprimir e montar os cubos para jogarem em casa. 

 

Outra instalação que chama atenção no FILE é o Phantasm, do japonês Takahiro Matsuo. A pessoa segura uma esfera brilhante atrás de uma tela e borboletas brancas aparecem e seguem a esfera conforme ela é movimentada, enquanto isso uma melodia de piano toca, proporcionando à pessoa uma sensação de estar em um mundo de sonhos. O efeito que dá é bem legal, dá uma olhada:

 

 

Mais coisas interessantes no FILE:

– mesa interativa da Loodik, eu achei que só funcionava com os copinhos que tinham lá, mas qualquer coisa mesmo que você colocar nela funciona:

 

 

 

– o Piso, de Rejane Cantoni & Leonardo Crescenti, uma placa metálica com 25 metros de comprimento onde os participantes podem sentar, deitar e sentir uma “onda” passando embaixo assim que uma pessoa pisa em uma das extremidades da placa. Essa dá pra relaxar depois de ficar horas andando pelo evento, minhas costas estalaram alto.

 

 

 

Bem legal né? Aí que a gente vê como ficamos limitados a sites apenas, o digital tem muito mais a ser explorado. O interessante é que todas as peças tem interação, nenhuma obra é completa sozinha, elas precisam de um participante, só assim ela conclui o seu sentido. As coisas já não são como antigamente, onde a gente só ia contemplar um quadro ou uma escultura. As peças, seja no design ou até mesmo na arte, tem um envolvimento maior com quem presencia. Não basta olhar, você tem que fazer parte também.

capa

Todo designer um dia se encontra com a questão: a forma segue a função? O livro “A evolução das coisas úteis”, de Henry Petroski, desenvolve essa questão com exemplos de como objetos muito presentes no nosso dia-a-dia ficaram do jeitinho que conhecemos. Exemplo ótimo é o do garfo, que hoje tem a função que há muito tempo atrás era também da faca. A faca inicialmente servia apenas para cortar alimentos mas com o tempo passaram a perceber que não era agradável segurar um pedaço de carne com uma mão para poder cortar. Então passou-se a usar duas facas para as refeições: uma para cortar e a outra para segurar o alimento no prato. Grande idéia se certos alimentos não insistissem em girar no eixo de uma das facas enquanto a outra tentava cortar. Foi a partir daí que o segundo dente do garfo surgiu. E por questões de melhora, seja para prender melhor os alimentos para corte, seja para levar ervilhas à boca, a quantidade dos dentes do garfo aumentou. Então é que vem: mas então o garfo tem a forma que tem por causa da função que ele exerce! Sim, mas infelizmente os hashi, os famosos pauzinhos orientais, também levam alimentos à boca e não parecem nada com o nosso garfo. Se a função é apenas uma e a forma a segue, então existiria apenas uma forma para o objeto que leva a comida à boca, no entanto culturas diferentes acabam tendo soluções diferentes. Petroski defende que nenhum dos objetos que hoje conhecemos tem a forma que precisam para exercerem a sua função perfeitamente, todo objeto ainda pode melhorar. Ele usa o exemplo de David Pye que diz que nada do que projetamos ou construímos realmente funciona do modo que deveria funcionar, por exemplo se o avião funcionasse perfeitamente não existiriam quedas, portanto o que foi feito é manter condições suficientes para que essa probabilidade seja baixa.

 

“É isso que move todos os inventores, inovadores e engenheiros, e segue o corolário: uma vez que nada é perfeito e que, na verdade, nossas idéias sobre perfeição também não são estáticas, tudo está sujeito a mudanças ao longo do tempo.”

Então quando percebemos uma falha em um objeto, o que tem que ser feito é reagir a elas, assim os objetos vão evoluindo e conseqüentemente alterando sua forma. Tudo ainda pode melhorar, basta um bom projeto e as coisas já vão se alterando. Mais trabalho para os designers. Exemplo mais atual e brasileiro é o ventilador Spirit, projeto do designer Guto Índio da Costa e seu estúdio, que alterou a forma tradicional dos ventiladores que a gente conhece. Durante muitos anos a grande maioria tinha a mesma cara, um estilo um tanto clássico, variava um ou outro detalhe. O Spirit tem apenas duas pás, produz mais vento que os de quatro pás, é fácil de transportar e montar, leve, material reciclável e ainda pode ter diversas cores. Parece até propaganda, mas é um bom exemplo de que é comum olharmos pra um objeto e dizer que ele já está bem resolvido e não pode ser alterado, mas sempre tem o que se alterar. Precisar ser alterado provavelmente ele não precisa. Como disse Petroski, é essencial comer mas não com garfos. Mas que facilita é um fato!

 

Há um ano eu e o pessoal da faculdade desenvolvemos um projeto que faz algumas relações entre a evolução dos instrumentos musicais (no caso o violoncelo) e o design. Lá tem algumas animações explicando o processo de evolução do garfo, clips e violoncelo. Quem tiver curiosidade em conhecer mais sobre o assunto pode dar uma olhadinha no que a gente produziu, é um site documental e tem bastante conteúdo: tradição adapta.